2019中国休闲游戏企业营销策略白皮书
iResearch发布的《2019中国休闲游戏企业营销策略白皮书》,对中国地区的休闲游戏提供了一些数据调研分析。休闲游戏是中国最近几年发展比较快的游戏品类,伴随17年以来游戏版号的问题,外加上生活节奏的碎片化,休闲游戏(Casual Game),甚至是超休闲游戏(Super Casual Game)的市场在17-19年期间不断的扩大。
过去的几年里,休闲游戏的市场在中国不断扩大,除了一些比较重的休闲游戏,比如腾讯消消乐之外,也有类似Tom猫这些非常简单的休闲游戏。尤其是后者的品类,比如Outfit、Voodoo、Playrix、Playgender这些海外的游戏制作和发行商是这类游戏的代表,也是19年国内很多游戏制作团队争相效仿的对象。
有一些数据值得关注:
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3.7亿。2019年Q3中国移动端休闲游戏的月活跃设备是3.7亿,数字已经非常大,有44.2%玩移动游戏的用户,在当月都玩过休闲游戏。但有一点值得关注的是,17-18年总体月活都在上升,但是在19年的月活同比是有略微下降。这让人联系到两个因素:
- 休闲游戏这个品类也是有产品周期,用户会玩腻。目前比较熟悉的休闲游戏种类,有io类游戏(比如拥挤城市)、消除/堆叠类、解谜类、滑行类、点击时机类,基本上新的游戏在市场上都有成熟的游戏,用户有审美疲劳;
- 19年版号比之前要放开。由于版号的放开,重度游戏开始增长,用户的时间比例自然会转一部分到重度游戏。
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52.2%。休闲游戏的设备中,52.2%是女性。虽然这个比例不是非常突出,但是女性和学生是休闲类游戏的主要用户群体;
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广告是核心盈利模式。休闲游戏如何赚钱?主要是依靠植入广告,国内有很多广告平台的SDK,甚至一些做聚合的SDK,让休闲游戏的开发者或者发行商尽可能的收益最大化。其中使用最多的广告样式是激励视频广告(Rewarded Video,比如看一段视频能够复活一次,如果关闭广告则拿不到激励,必须看完),以及插屏广告(Interstitial Ads,比如过了一关,手机上就会展示一个广告,可以关闭。目前很多插屏广告也是视频广告)。即便目前广告的样式已经非常的成熟,但不可否认的是,要做到收支平衡还是有难度的,因为休闲游戏的用户量也主要依靠投放广告,将买来的用户流量又通过广告来赚钱,这里面就需要计算ROI(Return of investment),即买一个用户的成本,是否能够通过广告赚回来。因为回收的周期很快,这个计算公式非常简单,因此只要游戏有一定数据,这个ROI是很快能够算出来,从而决定游戏的运营计划,是提升广告投入,还是缩减放弃,还是优化游戏。大致的ROI可以这么算:
cost = 平均一个用户install(或者activation)的成本 return(或者叫做LTV) = eCPM * 平均每用户展示广告数/1000 * 留存和
其中几个点解释一下:
- install的成本在中国iOS和Android的成本不太一样,但基本上都需要¥3以上了;
- eCPM是平均一千次广告展示能赚多少钱,这个可以通过广告平台的数据统计得到;
- 平均每用户展示广告数,这个跟游戏的设计有关;
- 留存和。一般计算1周或者2周的总留存,因为一般休闲游戏用户的生命周期不超过2周。所以留存和(这里以7日留存和举例)是指1日留存+2日留存+…+7日留存的总和。留存和的大小,很大程度跟游戏本身的创意、美术、玩法设计有关系。
总体几个感受,2019年中国的休闲游戏市场,玩法已经非常成熟,无论是用户获取(User Acquisition),还是流量变现(Monetization),都有比较成熟的方案。在这样的市场下,有越来越多的开发者、发行商进入。玩家越多,竞争越大,均摊的市场份额会缩小,这个市场虽然还有一些空间,但是整体是需要孕育新的想法和创新,才有进一步的市场增量机会。